Insomniac Games è una software house molto attenta alla creazione di giochi che abbiano un’influenza positiva e duratura sulla vita delle persone. Ciò include, ovviamente, anche lo sviluppo di titoli che siano approcciabili e inclusivi per persone provenienti da una vasta gamma di background. Tra queste, ci sono un gran numero di giocatori con disabilità che hanno esigenze che rientrano in una delle 4 categorie principali di accessibilità: vista, uditiva, motoria/destrezza e cognitiva.

Il lavoro di Insomniac sull’accessibilità è iniziato con Marvel’s Spider-Man pubblicato nel 2018. Per l’implementazione delle prime feature lo studio ha lavorato con consulenti, concentrandosi su un breve elenco di funzionalità che avrebbero però avuto un maggiore impatto. Ciò, ad esempio, includeva sottotitoli ad alto contrasto, opzioni per l’utilizzo dei pulsanti invece di pressioni rapide e la possibilità di bypassare le sequenze QTE e gli enigmi. Queste semplici feature hanno fornito il supporto necessario alle persone non udenti o ipoudenti e a tutti coloro che hanno problemi con sequenze che richiedono pronunciate abilità motorie o cognitive.

Dopo l’uscita di Marvel’s Spider-Man, lo studio di sviluppo ha ricevuto un’ondata di feedback positivi dalla comunità dei disabili e questo ha ulteriormente rafforzato l’impegno impegno del team ad aggiungere più funzionalità di accessibilità a Marvel’s Spider-Man Remastered per PlayStation 5, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales e, ovviamente, il prossimo Ratchet & Clank: Rift Apart, il quale si configurerà come il primo gioco Ratchet & Clank con un elenco di funzioni di accessibilità.

L’accessibilità in Ratchet & Clank: Rift Apart

Partendo dalle funzionalità di base di Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, l’approccio a Ratchet & Clank: Rift Apart è stato piuttosto semplice: trasferire quelle caratteristiche adattate e studiare quali feature avrebbero potuto adattarsi al gameplay unico di Ratchet. Ecco alcune delle caratteristiche più importanti.

Opzioni di contrasto

Le opzioni di contrasto sono progettate per far risaltare al massimo le informazioni chiave presenti nel mondo di gioco, pensate per i giocatori non vedenti o ipovedenti. Queste funzionalità sono state incluse in Marvel’s Spider-Man: Miles Morales e adattate per Ratchet & Clank: Rift Apart. La sezione del menu include lo Sfondo ad alto contrasto e Shader per una varietà di categorie; i giocatori possono utilizzare ciascuna impostazione in modo indipendente o utilizzarle insieme. Una volta abilitate, queste impostazioni possono essere rapidamente attivate e disattivate con un collegamento, che verrà trattato più avanti.

Contrast Options menu showing a variety of options including High Contrast Background. Shaders can be set with Presets or customized.

Contrast Options menu showing a variety of options including High Contrast Background. Shaders can be set with Presets or customized.

Contrast Options menu showing the full list of Shaders: Hero, Ally, Basic Enemy, Boss Enemy, Interactable, Hazard, and Collectible.

Il background ad alto contrasto desatura lo sfondo e permette di risaltare gli elementi chiave come i nemici o gli oggetti attraversabili che, invece, rimangono a colori.

Side-by-side screenshots of Rivet exiting a cave to find an industrial platform guarded by Goons-4-Less with jetpacks. The left side is in full color. The right has High Contrast Background on, making the background grayscale while Rivet, the enemies, and various crates are in color.

Le opzioni di contrasto includeranno gli shader per l’eroe, gli alleati e i nemici, con dieci scelte di colore.

Per i nemici, abbiamo scelto di includere un unico shader e uno per i boss perché le sagome sono diverse e più facili da differenziare. Nell’ultimo State of Play si può vedere come è stato utilizzato in alcuni tipi di nemici: dai rospi cornuti alle vespe aguzze in Sargasso ai soldati malvagi di tutte le forme e dimensioni di Nefarious City.

Side-by-side screenshots of Ratchet facing off against a Nefarious Juggernaut and a Savali Spitter. The left side is in full color. The right has Hero and Enemy Shaders on, so Ratchet is shaded blue and the two enemies are shaded red.

Abbiamo creato tre nuove categorie di shader – Interactable, Hazard e Collectible – per far risaltare gli elementi chiave durante l’esplorazione o durante le battaglie.

– In Nefarious City, c’è una sequenza in cui Ratchet deve alternare corse sui muri; l’attivazione dello shader Interactable evidenzierà gli oggetti chiave per una migliore visibilità in mezzo al trambusto dell’ambiente illuminato al neon;

– Lo shader Hazard sarà fondamentale in tutte quelle situazioni frenetiche come il combattimento nell’arena in cui i giocatori potrebbero aver bisogno di distinguere rapidamente gli oggetti che danneggiano Ratchet o Rivet e che non sono nemici, come le casse esplosive;

– Con lo Shader da Collectible puoi evidenziare i tesori difficili da trovare come i bulloni d’oro.
Side-by-side screenshots of Ratchet in Nefarious City lit by neon lights and signs. He is standing in front of a traversal section that includes a wall run and Versa swing target. The left side is in full color. The right has the Interactable Shader on, making the wall run and Versa swing target shaded magenta.

Scorciatoie e Velocità di gioco

Le scorciatoie inserite in Marvel’s Spider-Man: Miles Morales hanno ottenuto un fantastico feedback dai giocatori. Le combo e le abilità finali sono state rese più accessibili a tutti quei player che hanno difficoltà a premere più pulsanti contemporaneamente.

In Ratchet & Clank: Rift Apart, tutti e quattro i pulsanti D-pad sono impostati su Selezione Rapida Armi in modo che i giocatori possano passare rapidamente alle bocche da fuoco preferite. Ognuno dei pulsanti del D-pad può essere rimappato in varie opzioni, come l’attivazione e la disattivazione delle feature legate al contrasto, l’utilizzo della propria arma o l’esecuzione di un attacco di schianto dall’alto.

Tra le opzioni delle scorciatoie, troviamo le opzioni di velocità di gioco, di cui il team è molto fiero. Le opzioni sono state aggiunte per supportare l’accessibilità cognitiva e motoria, evitando che i giocatori potessero sentirsi sopraffatti in combattimento o avessero difficoltà a premere rapidamente i tasti in situazioni di spostamento.

I giocatori possono assegnare velocità del 70%, 50% o 30% ai pulsanti di scelta rapida. Premendo il pulsante di scelta rapida assegnato il gioco verrà rallentato alla velocità scelta e premendolo nuovamente la velocità tornerà al 100%.

– In uno scontro con un boss dove il tempo di reagire è fondamentale, riuscire a rallentare la velocità potrebbe essere di aiuto;
– La velocità di gioco potrebbe tornare utile anche in quelle sessioni, soprattutto in Nefarious City, dove bisogna premere i pulsanti velocemente per attraversare diverse sezioni;
– La velocità di gioco ti permette anche di evitare possibili attacchi da parte dei nemici nei momenti in cui si è distratti.
Controls & Shortcuts menu. Shortcut 1 is bound to Weapon Quick Select. Shortcut 2 is bound to Auto Glide. Shortcut 3 is bound to Toggle Contrast Options. Shortcut 4 is bound to 50% Game Speed.
Shortcuts menu showing a variety of options including: Photo Mode; Toggle Contrast Options; Game Speeds of 30%, 50%, 70%; and Weapon Quick Select.

Accessibilità per le armi

Semplificare l’utilizzo del controller è una funzione molto utile, in quanto molto spesso le mani possono affaticarsi facilmente. Ratchet & Clank: Rift Apart includerà un sottomenu dedicato proprio a questo.

Poiché le armi sono uno degli elementi peculiari di Ratchet & Clank, i giocatori avranno diverse opzioni per sparare con il loro arsenale. Gli utenti potranno scegliere tre diverse modalità di fuoco: Standard, Premuto o Attiva/Disattiva.

– In Standard, i controlli delle armi includono tutte le funzionalità classiche
– Premuto, permette ad alcune armi di sparare ripetutamente anche se queste normalmente non lo consentono
– Attiva/Disattiva, consente ad alcune armi di sparare finché non si decidere di bloccarle.

Ecco il funzionamento di alcune armi presentare durante l’ultimo State of Play.

Castigatore

● Default
○ Premere metà corsa del tasto R2 per sparare un singolo colpo
○ Premere tutto R2 per sparare entrambi i colpi

● Premuto
○ Tieni premuto metà corsa del tasto R2 per sparare ripetutamente un singolo colpo
○ Tieni premuto tutto R2 per sparare ripetutamente più colpo

● Attiva/Disattiva
○ Premi metà R2 per attivare o disattivare il fuoco da una singola canna
○ Premi tutto R2 per attivare o disattivare il fuoco da entrambe le canne
○ Premi ancora per smettere di sparare

Acceleratore Negatronico

● Default
○ Premere metà corsa del tasto R2 per caricare il colpo
○ Premere tutto R2 per sparare

● Premuto
○ Tenere premuto R2 per caricare e sparare contemporaneamente

● Attiva/Disattiva
○ Premere R2 per far caricare e sparare automaticamente
○ Premi di nuovo per smettere di sparare

Le armi con un basso numero di munizioni o una bassa velocità di fuoco, come la Bomba Scheggia, spareranno sempre a colpo singolo in modo che i giocatori possano scegliere quando e come usarle.

Oltre alle nostre diverse opzioni per la modalità di fuoco, offriamo anche le opzioni “Tieni premuto” e “Attiva/disattiva per la mira”, l’accesso semplificato alla ruota delle armi e la riduzione delll’oscillazione. Le opzioni sopra citate sono solo alcune delle funzionalità di accessibilità offerte in Ratchet & Clank: Rift Apart. Qui puoi vedere l’elenco completo.
Toggles & Assists menu showing a variety of options: Fire Mode, Aim Mode, Aim Assist, Auto-Aim, Lock-On, Melee Mode, and Weapon Wheel Mode.

Insomniac Games è entusiasta del mondo dell’accessibilità e della possibilità di continuare ad implementare inedite funzionalità inclusive. Come realizzato Ratchet & Clank: Rift Apart, lo studio è in grado di trasferire le feature da un gioco all’altro, e, attualmente, il team è impegnato a costruire una base che accrescerà le funzionalità di accessibilità e consentirà ai giochi di raggiungere più giocatori possibili. Questo, difatti, è uno degli obiettivi massimi che anima la software house: arricchire la vita di tutti i giocatori del mondo.